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Por qué los juegos de PC HDR son un desastre, según un desarrollador

HDR ha sido una vergüenza para los juegos de PC durante años. La situación no es mucho mejor en 2022 que hace cinco años, pero para comprender realmente qué salió mal, necesitaba hablar con una autoridad en el lado de la historia del desarrollo del juego.

Entonces, hablé con un desarrollador técnico de Ubisoft para conocer su opinión sobre el asunto. Es un problema del que los grandes desarrolladores como Ubisoft son muy conscientes e incluso han desarrollado herramientas para combatirlo, pero también dicen que estamos progresando, incluso si tenemos un largo camino por recorrer.

No es un ‘ciudadano de primera clase’

Nicolás López es un líder técnico de renderizado que trabaja en Ubisoft Anvil, el motor detrás Assassin’s Creed Valhalla, extracción de Rainbow Six, y el próximo prince of persia: la nueva versión de las arenas del tiempo, entre otros. López lidera la tarea de obtener todo el arte, la mecánica y el código en una imagen final, y no se anduvo con rodeos sobre HDR: «HDR no se trata como el ciudadano de primera clase que debería ser en la industria de los juegos».

Una gran razón es la adopción, según López. HDR en los monitores de PC no ha sido un punto focal como lo ha sido en los televisores de consumo, y para un estudio multiplataforma como Ubisoft, eso significa centrar gran parte del esfuerzo en el resultado SDR. López dice que los equipos de Ubisoft «tienen mucha confianza en nuestros flujos de trabajo y resultados de SDR, pero sabemos que el kilometraje puede variar cuando se trabaja con HDR en la PC».

La gran mayoría de los monitores HDR disponibles en la actualidad solo cumplen con el nivel más bajo de DisplayHDR 400.

El kilometraje en la PC varía mucho porque los monitores de PC tienen estándares inestables para lo que constituye HDR (incluso entre los mejores monitores HDR). El estándar DisplayHDR de VESA intenta estandarizar la apariencia de HDR en los monitores de juegos, pero tiene algunas lagunas importantes. Tome el Samsung Odyssey G7 y el MSI MPG32-QD como dos ejemplos. Ambos tienen certificación DisplayHDR 600, pero el monitor MSI tiene el doble de zonas de atenuación locales. Eso conduce a una imagen HDR mucho más natural a pesar de que ambos monitores tienen la misma certificación.

Para empeorar las cosas, la gran mayoría de los monitores HDR disponibles en la actualidad solo cumplen con el nivel más bajo de DisplayHDR 400, una certificación que ni siquiera se acerca a los requisitos de HDR. Los televisores, por otro lado, tienen HDR mucho mejor a un precio mucho más bajo. El Hisense U8G, por ejemplo, se vuelve mucho más brillante que un monitor de juegos y viene con atenuación local completa (una característica que solo puede encontrar en monitores de juegos de más de $ 1,200).

El Televisor Hisense U8G 4K Uled Hdr En Una Sala De Estar.
Riley Young/Tendencias digitales

López dice que los desarrolladores son muy conscientes de la diferencia entre los monitores de juegos y los televisores, y los equipos de Ubisoft priorizan en consecuencia: «Suponemos que la gran mayoría de los jugadores que jugarán nuestros juegos en una pantalla HDR lo harán en una consola conectada a un televisor HDR, por lo que es nuestro objetivo principal. Sin embargo, nos aseguramos de que todas las plataformas se vean bien al final”.

Independiente de la plataforma

Un Logotipo Para El Espacio De Color Aces.

Con las grandes diferencias entre HDR Teniendo en cuenta los monitores de juegos, López dice que los equipos como Ubisoft «tratan de hacer que el proceso sea lo más transparente y agnóstico de la plataforma posible» para evitar la duplicación del trabajo y acelerar los procesos de producción. Para eso, Ubisoft usa el Sistema de codificación de color de la Academia (ACES), que es un espacio de color independiente del dispositivo desarrollado por la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas (sí, la gente de los Oscar).

El principal beneficio de ACES es que toma en todos de los datos y los procesa hasta el espacio de color de la pantalla que está utilizando. “Gracias a ACES, técnicamente puedes calificar tu juego en una pantalla SDR y seguirá siendo válido en HDR”, dice López. Sin embargo, también aclaró que «todavía es mejor dominar en una pantalla HDR».

Aunque un enfoque generalista es bueno para un estudio multiplataforma como Ubisoft, no puede resolver los problemas que tienen los monitores de juegos HDR en la actualidad. “La compatibilidad con HDR en los monitores de PC ha estado rezagada durante bastante tiempo en comparación con los televisores de consumo”, dice López.

Fuera de los paneles en sí, una característica clave que falta en todos los monitores de juegos, excepto en unos pocos, son los metadatos dinámicos. HDR 10+ y Dolby Vision son ampliamente compatibles con televisores como LG C2 OLED y consolas, que ofrecen metadatos dinámicos para ajustar el color y el brillo escena por escena o incluso cuadro por cuadro.

Dolby Atmos Y Dolby Vision En El Apple Tv 4K.

Con metadatos estáticos, López dice que los juegos establecen los valores de brillo mínimo y máximo una vez al comienzo, cubriendo esencialmente todo el espectro de color posible para cada situación de iluminación posible. «Con los metadatos dinámicos, podemos determinar el rango óptimo de brillo mínimo/máximo por cuadro… y producir colores más precisos».

Ubisoft, y probablemente la mayoría de los estudios AAA, colorea los juegos para que se vean geniales en tantas pantallas como sea posible. Pero todo el esfuerzo aún no puede reproducir exactamente la misma imagen en cada pantalla, un problema que se ve agravado por el hecho de que los monitores de juegos HDR están detrás de los televisores en términos de tecnología de panel y metadatos dinámicos. El resultado: experiencias HDR tremendamente diferentes a pesar de las intenciones y el esfuerzo del desarrollador.

HDR es premium, incluso para desarrolladores

Videojuego Fortnite En El Televisor Lg A1 Oled 4K Hdr.
Dan Baker/Tendencias digitales

Es fácil suponer que una empresa multimillonaria como Ubisoft tiene una flota de pantallas HDR de alta calidad para calibrar los juegos, pero aun así le planteé la pregunta a López. Él dice que la gran mayoría del trabajo aún se realiza en pantallas SDR, mientras que HDR «generalmente se asigna a algunas personas clave equipadas con televisores HDR de consumo o monitores HDR calibrados muy específicos».

López incluso compartió una historia sobre la ejecución de compilaciones de juegos al otro lado de la calle con una empresa diferente para probar el rendimiento de HDR. “En algún momento, tuvimos un trato con una empresa de revisión de productos electrónicos de alta gama en el otro lado de la calle. Algunos equipos llevarían sus compilaciones de juegos allí y tendrían la oportunidad de probarlas en una amplia gama de pantallas de consumo”.

“Estoy seguro de que estamos llegando allí”.

Aunque un gran desarrollador como Ubisoft tiene acceso a pantallas HDR de alta calidad, es seguro asumir que los desarrolladores más pequeños no tienen los mismos lujos (especialmente teniendo en cuenta algunos de los obstáculos que un desarrollador como Ubisoft ha tenido que superar). López dijo que esta brecha se hizo aún más evidente durante la pandemia, cuando el equipo tuvo que apoyarse en ACES mientras los desarrolladores se conectaban de forma remota a sus escritorios de trabajo SDR.

Al final de mi sesión de preguntas y respuestas, López reiteró que HDR no se trata como el ciudadano de primera clase que debería ser. Se dedica mucho más tiempo y esfuerzo de desarrollo a crear una versión SDR de alta calidad que, con suerte, ofrezca una experiencia HDR sólida en los televisores de consumo. Sin embargo, López parecía confiado en que HDR está mejorando: «Ha sido una transición y una adopción lentas, pero con la nueva generación de consolas HDR y los proveedores aumentando sus líneas de producción, estoy seguro de que lo lograremos».

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